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Viva Paci

Ce qui reste des images du futur

Images sans soleil et avec volume : le 3D (1ère partie)

Production Master Inc., The Adventure of Chromie, 1990 (video)
Production Master Inc., The Adventure of Chromie, 1990 (video)
Shaun Chapman, The Race, 1991 (video)
Shaun Chapman, The Race, 1991 (video)
Melvin Prueitt, Crystal Dove, 1985
Melvin Prueitt, Crystal Dove, 1985
Anne Seidman, Susan Amkraut, The Blue Chair, 1986 (video)
Anne Seidman, Susan Amkraut, The Blue Chair, 1986 (video)
Centro Español de la Comunicacion e Imagen, Demostracion GIPO, 1986
The Moving Picture Company, 1988 (video)
Yoichiro Kawaguchi, Float, 1988 (video)
Yoichiro Kawaguchi, Flora (1989) (video)
Yoichiro Kawaguchi, Eggy, 1990 (video)
Daniel Langlois, Georges Mauro, Char Davies, Faux pas, 1989 (video)
Philippe Bergeron, Pierre Robidoux, Pierre Lachapelle, Daniel Langlois, Tony de Peltrie, 1985
Production Master Inc., Once it Starts, 1991 (video)
« Tout l’intérêt des pages descriptives [...] n’est donc plus dans la chose décrite, mais dans le mouvement même de la description. » (Alain Robbe-Grillet)

Lorsqu’on parle d’images numériques au royaume des images en mouvement ou lorsqu’on lit des ouvrages sur les technologies numériques au cinéma, on peut se trouver plongé dans le même flou terminologique (1) que lorsqu’on parle du cinéma documentaire : est-ce que Fahrenheit 9/11 (Michael Moore, 2004) appartient vraiment à la même famille que les films produits par le National Geographic ?

Centro Español de la Comunicacion e Imagen, Demostracion GIPO, 1986 The Moving Picture Company, 1988 (video) Yoichiro Kawaguchi, Float, 1988 (video) Yoichiro Kawaguchi, Flora (1989) (video) Yoichiro Kawaguchi, Eggy, 1990 (video) Daniel Langlois, Georges Mauro, Char Davies, Faux pas, 1989 (video) Philippe Bergeron, Pierre Robidoux, Pierre Lachapelle, Daniel Langlois, Tony de Peltrie, 1985 Production Master Inc., Once it Starts, 1991 (video)

Il est alors de bon aloi de préciser ici au moins un point : quand aujourd’hui on parle de cinéma numérique, on nous renvoie tantôt aux moyens de captation de la prise de vue, à la production et à la post-production des séquences, aux méthodes de projection, aux méthodes de distribution par câble (dans les salles de cinéma ou par Internet) tantôt aux techniques de création des images tout court. Il suffit qu’une de ses conditions soit respectée pour l’associer, dans le discours, au cinéma numérique. Pourtant, il y a bien des différences entre les images captées en prise de vue réelle, tournées, traitées ou projetées numériquement et les images qui sont créées par l’ordinateur. Ce sont ces dernières qui m’intéresseront ici : ces images créées dans l’obscurité d’une « boîte » contenant un processeur de données, images sans soleil, comme les appelait Chris Marker dans Sans Soleil (1982, en se référant aux images traitées par un synthétiseur d’image, machine très à la mode à ce moment-là dans le domaine de la création vidéo et cinématographique).

Ces images sont conçues avec des qualités propres, elles ne constituent pas la trace d’un objet capté par un appareil enregistreur, mais elles sont néanmoins la marque d’un savant calcul, accompli par un créateur (une équipe plus souvent qu’autrement) et qui permet à l’image de rendre visible toutes les qualités manifestes de l’objet qu’elle représente. Bien que dans ma proposition de lecture j’entende aborder ces images comme étant ni plus ni moins abstraites que celles obtenues en filmant un modèle – les images numériques ne sont-elles pas la trace d’un modèle (une relation mathématique)? –, je dois souligner que la plupart des discours sur les images créées de façon numérique les rangent du côté du langage symbolique (étant, en fin de compte, un assemblage de 0 et 1...).

Nos images numériques ont – ou semblent avoir – un poids, une structure et, par-dessus tout, une texture, une densité et un volume. Et ces qualités déterminent, en suivant des principes physiques vérifiables, le comportement et les mouvements des objets représentés. Ces images peuvent aussi être appelées images synthétiques : des images de synthèse. (2) Un bon nombre d’animations témoignent de cette qualité descriptive que les images de synthèse peuvent et doivent nécessairement déployer (cf. The Adventure of Chromie; Crystal Dove; Blue Chair; Demostración GIPO; Faux Pas; Float; Flora et Eggy).

À l’époque où furent réalisés ces films, un ensemble de discours est apparu sur ces images qui devait les mettre, à la fois, en relation avec d’autres images et en souligner la nouveauté… histoire de former un public (pour ce qui est du discours proposé par l’exposition Images du Futur, visitez aussi la section « Des idées du futur »). Ce même type de discours, qui souligne la nouveauté tout en tissant des liens avec ce qu’on connaît déjà, est souvent apparu au moment de l’émergence des médias.

Les discours des années 1980 sur l’animation numérique adoptent souvent des postures qui rappellent celles des premiers historiens du cinéma d’après-guerre qui disaient à propos des films des premiers temps que ces images n’étaient que des balbutiements, mais apparaissaient en même temps pleines de promesses. Interviewés en 1986 à l’occasion des « Nuits de l’imaginaire numérique » à Paris, dans un reportage qui cherchait à faire le point sur ce qu’on pouvait commencer à écrire comme histoire du 3D (pour la série télévisuelle « Question d’œil » réalisée par J.C. Parayre), des créateurs et des penseurs rapportent des opinions privées et divergentes. Un minuscule échantillon suffit à montrer ce double discours sur ces images. Anne Sauvageot, sociologue de l’Université de Toulouse II, en définissant la tactilité de ces images du point de vue de leurs qualités plastiques, dit que « ces images tendent à instaurer un nouveau rapport symbolique au monde. Elles jouent avec les formes, par des métamorphoses et expérimentent des nouveaux espaces ». Elle met en évidence ici la nouveauté d’ordre épistémologique de ces images, qui peuvent offrir des nouvelles représentations de la réalité. Sur un tout autre plan, un autre intervenant considère que « le défaut des images de synthèse est qu’elles ne sont pas mises au service d’un scénario, d’une histoire, d’une œuvre, qu’elles se donnent par accumulation, par juxtaposition du sens et non par enchaînement » (Françoise Heltz-Bonneau, INA, Paris). Il est intéressant de remarquer au passage que ces types de dichotomies discursives, à propos de la nature des images, ont été formulés dans l’histoire du cinéma (3).

Les animations des premiers temps

1963 - Charles Csuri crée sa première œuvre d’art générée par ordinateur.

1963 - Edward Zajac (Bell Labs) crée le premier film généré par ordinateur.

1967 - General Electric introduit le premier simulateur de vol interactif en temps réel et en couleur pour la NASA – Rod Rougelet.

1969 - Première utilisation du CGI (images générées par ordinateur) pour les annonces publicitaires – MAGI pour IBM.

1978 - Premier titre de film en CGI – Superman (R. Greenberg).

1986 - The Great Mouse Detective a été le premier film d’animation assisté de CGI.

1986 - Luxo Jr. en nomination pour un Oscar (premier film en CGI à recevoir cet honneur – Pixar).

1991 - Disney et Pixar s’entendent pour créer trois films, incluant Toy Story, le premier long métrage d’animation par ordinateur. (4)

Les chronologies de la création d’images assistées par ordinateur (CGI) sont désormais légion. Il s’agit encore, pour le moment, d’une histoire somme toute assez maîtrisable, à la mesure, pour ainsi dire, d’une mémoire d’homme. Bien souvent, une histoire s’écrit en déclinant une série d’événements ayant remporté le titre honorifique de « première fois », et nos images numériques n’échappent pas à cette règle. Il est bon de rappeler, surtout à propos de l’histoire de l’animation 3D, que ce n’est pas seulement l’histoire après-coup qui souligne cette douteuse qualité d’être la première apparition de quelque chose, mais que ce sont, en premier lieu, les discours synchrones de l’apparition des objets qui opèrent cette mise en valeur. Il ne faut pas oublier que, pour les images 3D, il s’agit toujours de discours conçus pour la « mise en marché » d’un « produit ». La liste de premières fois peut être évidemment très longue : Tony de Peltrie (1985) est le premier court-métrage narratif avec un personnage humain; Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) est le premier long-métrage de fiction avec intégration d’images 3D avec celles en prise de vue réelle; Toy Story (John Lasseter, 1991, Pixar/Disney) est le premier long-métrage de fiction entièrement réalisé avec des images 3D... Souvent traitées comme des produits industriels, ces images de synthèse sont tenues de marquer le marché dès leur sortie et de se démarquer des autres.

Une réflexion sur le sens et la pertinence de cette longue séquence de « premières fois » représente une bonne habitude que les questionnements sur les critères de l’historiographie nous ont léguée. Devant toute construction historique, il est essentiel de questionner les données que l’on rassemble afin de mieux comprendre les chemins qu’un phénomène ou une institution a pris. Privilégie-t-on, par exemple, une mise en histoire par pays d’origine des créateurs? Se concentre-t-on sur un pays en particulier et, par-là, inscrit-on la petite histoire de notre phénomène dans l’histoire des productions de ce pays? Essaie-t-on de suivre les mouvements du style comme des choix esthétiques? Ou doit-on les analyser du point de vue des contraintes techniques? Finalement, se concentre-t-on uniquement sur les développements technologiques? Si c’est la technologie qui détermine les changements, n’est-ce pas l’économie et le marché qui déterminent les conditions pour le développement des technologies? Du reste, si l’on entend remonter à la source, on pourrait toujours se retrouver devant une affirmation pour le moins inconfortable, avançant que c’est bien la recherche militaro-industrielle qui, en laissant tomber des rejetons de temps à autre, a pu nourrir l’avancement technologique et nous permet d’aller aujourd’hui au cinéma nous émouvoir devant un sympathique poisson 3D (Finding Nemo, Andrew Stanton et Lee Unkrich, 2003, Pixar/Disney).

De la même manière, il est bon de rappeler que les images ci-contre (et celles qui sont mentionnées dans ce texte) viennent toutes d’une sélection que j’ai réalisée dans la collection documentaire de l’exposition Images du Futur et, en particulier, parmi les animations de la Compétition internationale d’animation par ordinateur (cette compétition qui a eu lieu au sein de l’exposition entre 1987 et 1996). L’échantillon offert par la Compétition internationale d’animation par ordinateur me permet de poser un regard synchronique sur ce qui, chaque année, s’offrait comme nouveau et ce, dans une période très riche, comme l’est toujours celle des premiers temps d’un phénomène.

Viva Paci © 2005 FDL

(1) À ce sujet, je pourrais citer des longues bibliographies. Je renvoie à quelques listes bibliographiques de matériaux triés au Centre de recherche et documentation de la fondation Daniel Langlois :
- Cinéma numérique
- Animation par ordinateur
- Images de synthèse

(2) Anne Sarah Le Meur, chercheuse et créatrice d’images 3D et d’environnements interactifs, a suggéré de les appeler « images synthésiques » afin de qualifier l’image de synthèse tout en la distinguant des produits chimiques et de certaines qualités de l’esprit… Sa proposition lexicale n’est pourtant pas passée dans l’usage. Voir son article « De l’expérimentation en image de synthèse », in Les Cahiers du numérique, vol. 1, n° 4 (2000). Titre du numéro : « L’art et le numérique », sous la direction de Jean-Pierre Balpe, p. 145-165.

(3) À la naissance des discours théoriques et historiques sur le cinéma on retrouve par exemple, pour ce qui est du côté connaissance que le cinéma crée : « Voir, c’est idéaliser, abstraire et extraire, lire et choisir, transformer. À l’écran nous revoyons ce que le ciné a déjà une fois vu : transformation double, ou plutôt parce qu’ainsi se multipliant, élevée au carré. Un choix dans un choix [...]. [Le cinéma] nous présente une quintessence, un produit deux fois distillé ». Epstein, Jean, « Le sens 1bis », in Bonjour cinéma, Paris, Éditions de la Sirène, 1921, repris in Écrits sur le cinéma (vol. 1), Paris, Seghers, 1974, p. 91. Polémique, rapportant les opinions qui circulent sur le côté inadéquat du cinéma à représenter une histoire, Louis Delluc : « Le spectateur se fiche de l’attraction. Il préfère une histoire, une belle histoire bien racontée, vivante », in Le Film, 9 juillet 1917 (cité in Giraud, Jean, Le Lexique français du cinéma des origines à 1930, Paris, CNRS, 1958, p.48).

(4) Extraits de A critical history of computer graphics and animation, sous la direction de Wayne Carlson (Ohio State University), disponible en ligne (référence du 26 octobre 2005) : http://accad.osu.edu/~waynec/history/timeline.html